Super Street Fighter 4 – Guía para comenzar…y para el que sabe también

Bueno, no me puedo considerar un experto ni a patadas ninja realmente, de la teoría a la ejecución, hay una brecha ENORME. Todo sale con practica, cosas con mas y cosas con menos, pero siempre lo mismo…A PRACTICAR!!

Supongo que lo mas básico por lo que empezar son los tipos de golpes y movimientos posibles. El juego cataloga de la siguiente manera (vamos a utilizar la forma corta)

Primero los movimientos:

  • U: Up (arriba).
  • UF: Up Forward (arriba adelante).
  • F: Forward (adelante).
  • DF: Down Forward (abajo adelante).
  • D: Down o Crouch (abajo o agachado).
  • DB: Down Back (abajo atras y defensa agachado).
  • B: Back (atras y defensa).
  • UB: Up Back (arriba atras).
  • Dash Forward (F y F Rápido).
  • Dash Back (B y B Rápido).
  • LP: Light Punch (golpe debil).
  • MP: Medium Punch (golpe medio).
  • HP: High Punch (golpe fuerte).
  • Three Punches: Botón de 3 golpes simultáneos.
  • LK: Light Kick (patada debil).
  • MK: Medium Kick (patada media).
  • HK: High Kick o Roundhouse (patada alta).
  • Three Kicks: Botón de 3 patadas simultaneas.

Tipos de movimientos y golpes básicos

Todos los personajes tienen ademas de esos 6 golpes, la posibilidad de variarlo estando cerca o lejos…que significa esto? Respuesta: que si yo me pego al otro personaje y utilizo HP, es distinto a hacerlo estando a hacerlo un poco mas alejado. Esto nos da mucha versatilidad para cuando queremos linkear combos.

También tenemos los golpes en salto. Que varían bastante, según que golpe usemos, en el rango que tendrá dicho golpe. Por ejemplo la HK  de Guile, tiene un gran alcance, lo cual puede utilizarse con un Sonic Boom, para forzar al otro para que salte y golpearlo en el aire.

Luego están los golpes agachados, los que generalmente utilizaremos para hacer combos y hasta anti airs (anti aéreos). Como por ejemplo C.HP de Guile, realiza un golpe hacia arriba de gran rango, lo que permite evitar que salten por encima nuestro y mantenerlos en la esquina. O también los Roundhouse de cada personaje tienen instant kock down, si el golpe es acertado, el otro se caerá al suelo.

Finalmente, todos tienen sus propios agarres o Throw (utilizando LP + LK simultáneamente, puede usarse agachado, lo explico mas adelante en la sección Option Selects). Y algunos personajes como Guile o Cammy, tienen agarres en el aire (Airthrow). En el caso de colisionar 2 agarres en el piso, se genera un Tech Throw (ninguno es lastimado y se separan).

Todos los personajes también gozan de un movimiento llamado Quick Recovery (recuperación rápida), que se utiliza luego de que nos tiran al suelo. Si no hacemos nada, el personaje tarda alrededor de 2 segundos en pararse, utilizando KKK o PPP, el personaje se levantara inmediatamente.

También esta lo que se conoce como Dizzy o Stun (mareo), y sucede cuando recibimos una buena cantidad de golpes sin devolver ninguno, y en un periodo de tiempo corto. Esto hace que nos quedemos mareados, y no podamos ejecutar ningún tipo de comando de defensa o golpe por un corto periodo de tiempo. Cada personaje tiene distinto nivel de Stun y cantidad de vida, les dejo una imagen descriptiva.

Esta grafica representa el nivel de vida que saca, para cada personaje, la ultra 1 de Ryu cuando esta en “Full Revenge Meter”.

Como defenderse correctamente

Como en todo Street Fighter, existen los 3 tipos de golpes mencionados previamente (Low, Medium y High).

    1. Los movimientos Altos (High) pueden ser bloqueados tanto Arriba como Abajo.
    2. Los movimientos Bajos (Low) solo pueden ser bloquedos Abajo , por ejemplo la LK de Ryu.
    3. Los movimientos Overhead solo pueden ser bloquedos Arriba, por ejemplo el Adelante+MP de Ryu.

También existe el Crossup, algo extremadamente molesto del cual hay que tener mucho cuidado. Un crossup se da cuando estando parados o en el momento de pararse, nuestro contrincante salta por encima nuestro, y con un golpe medio extraño, nos golpea en la espalda…y para donde me defiendo? izquierda? derecha? PARA DONDEEEE?!?!? La respuesta es mas simple de lo que piensan. SIEMPRE HAY QUE DEFENDERSE PARA EL LADO CONTRARIO DEL QUE SOMOS GOLPEADOS, frase bastante pelotuda y obvia me dirán…pero no tanto, mucha gente (incluido yo hasta no hace demasiado) seguian defendiendo para el otro lado esperando que el maldito juego nos responda como queremos 1 vez…siempre fallando por supuesto.

Esto puede complicarse según el rango de salto de cada personaje (Guy o Viper saltan muy lejos, Guile salta casi nada), porque quizás lo que pensamos que es un crossup al final no lo es, y bueno…ya sabemos lo que pasa en ese momento, un buen combo y adiós batalla. En los momentos decisivos de una pelea, puede ser determinante.

Super y Ultra Meter

En el caso de la Ultra, es bastante simple, mientras recibimos golpes, esa barra (circular) se va llenando, y cuando pasa cierta linea se activa y podemos utilizarlo.

En el caso de la Super, es todo un mundo de opciones, porque la barra se compone de 4 secciones, que se cargan según ciertos movimientos y el daño que nosotros le damos a nuestro oponente. Cada sección nos permite realizar un movimiento EX. Que es esto? Es un golpe que tienen los personajes con sus movimientos especiales (Flash Kick, Sonic Boom, Hadouken, Shoryuken…etc). Estos golpes generan mas daño que los comunes, y generalmente tienen 2 golpes en el mismo movimiento.

Para realizar un EX move lo que se hace es lo mismo, pero en lugar de usar el boton comun, se usa o el triple, o 2 a la vez. Tomemos de ejemplo el Sonic Boom (Charge B o DB, F + LP o MP o HP), si queremos usar el EX Sonic Boom tenemos que usar o LP y MP a la vez, o MP y HP a la vez, o el de tres piñas.

Cuando la barra esta llena, podemos utilizarla para el Super Combo. Hay ciertos personajes que tienen movimientos EX mas útiles que intentar meter la Super (Guile por ejemplo), pero bueno, eso es cuestión de cada uno, a mucha gente le gusta cancelar (explicación mas abajo) y quedar re flashero.

Super Cancel

Esto es algo ya conocido por sus previas ediciones del juego, pero para los que saltaron del Champions Edition al Street Fighter 4 como yo, es algo completamente nuevo. Lo que hay que hacer para cancelar un movimiento, ya sea para la Super o para otro movimiento, es hacer el input EXTREMADAMENTE rápido luego del ultimo movimiento que hicimos antes de cancelar.

Ejemplo: si yo quiero cancelar digamos…el spiral arrow (D, DF, F + K) en la super (doble media U para adelante y K), lo que tenemos que hacer es ni bien apretamos el boton de K para el spiral arrow, ya estar tirando el comando para la Super.

Este es un videito que grabe hace mucho mostrando el Shoryuken cancelado al Super combo de Ken.

Hay algunos tweeks que se pueden utilizar, imagínense que cancelar la Flash Kick a la Super seria imposible por la dificultad del movimiento, pero gracias a un ser especial llamado Sean Gilley (GilleyBaba en youtube), se develo la verdad sobre Guile (al menos), y sin ese video, yo probablemente estaria jugando con Ryu como medio universo.

Guile es un personaje de carga, esto significa que constantemente tenemos que estar apretando para atras (para cargar sonic booms) o abajo (para cargar flash kick). El input para la Super y Ultra 1 de Guile es el siguiente: Charge DB, DF, DB, UF + K o KKK en caso de ultra. Nada fácil… créanme. Lo que descubrió este señor (por no decir dios) son diferentes maneras para hacer esos movimientos complicados (se repiten en varios personajes como Vega, Bison y algunos mas) en una versión bien simple (no tanto).

La otra manera de hacerlo es: Charge DB, DF, y después de esa posición, hacemos toda una U inversa hasta llegar a UF (esto es muy fácil con Stick, con el DS3 se van a querer cortar las tarlipes), y la otra manera, es: Charge DB, F, DB, UF y K o KKK. Y lo bueno y extraordinario que tiene este movimiento, es que ahora es mucho mas facil linkear Sonic Boom a Super combo…GENIAL!!

En este video estuve practicando (con Dual Shock 3, todavia no tenia stick…) Flash Kick Cancel Super Combo, algo no muy complicado, el movimiento es: Charge DB, UF + K, DB, UF + K (todo esto bien rápido, como hacer 2 Flash Kicks unidas). Y lo que quería hacer era unir con la Ultra, pero creo que es imposible, no vi a nadie hacerlo, lo que pasa es que según que botón de patada utilicemos, Guile va a quedar o muy adelante, o muy atrás. El mas común es usar MK, a veces LK funciona, pero si usamos Roundhouse vamos a pasar por abajo e invertir las posiciones de los personajes.

Focus Attacks

Los Focus Attacks son una nueva manera de bloquear movimientos sin perder vida. Tiene 3 niveles, en el primero traspasamos el golpe del contrincante (si el timing es correcto), y puede absorber 1 solo hit, si el otro pega 2 jabs cortos, nos corta el Focus. En el nivel 2, el golpe final se empieza a cargar, y uno puede soltarlo cuando quiera y genera un golpe mas. Y en el nivel 3, cuando el Focus Attack llega a su punto limite, se ejecuta solo y es un golpe completamente inbloqueable que deja al enemigo en un estado vulnerable por un tiempito. Y ahi le entra lo que le tires :P .

Lo cual nos lleva a un mundo feliz que se llama Focus Cancel. Si tenemos las manos bien ajustadas, los focus cancel nos van a ayudar a tirar combos que duelan, y linkear tambien. Algunos Special y Normal Moves pueden ser “Focus Cancelados” presionando y cargando MP + MK cuando un special o normal move conecte. Esto sirve para Combear Special Attacks con el Focus Attack con ciertos personajes. Sin embargo, podemos llevar esto un nivel más alla dasheando hacia adelante o atras mientras mantenemos MP + MK. Al hacerlo nos consumira 2 Stocks de nuestra super meter.

Focus Attack Dash Cancel (FADC)

Esto es una de las cosas mas útiles y novedosas del Street Fighter 4, y que hace que una Ultra completamente inútil sea fácil de meter y haga mucho daño. Tomemos el ejemplo de Ryu, su movimiento Ultra si bien no saca mucho, no es fácil de meter sin que te lo defiendan.

Como se hace un FADC? Muy simple, ponemos el input para un Shoryuken por ejemplo:

      1. F, D, F + algun boton de Punch o DF, DF  + punch o D, DF, D + punch.
      2. Ni bien golpeamos a nuestro oponente ingresamos el input para el FA (MP+ MK).
      3. Lo mantenemos muy poco tiempo y hacemos un Back Dash (B, B) o Forward Dash (F, F).
      4. En este punto veremos al oponente volando por los aires y tendremos total control de nuestro personaje para hacer lo que queramos.
      5. Simplemente ponemos el input para el Ultra de Ryu (Metsu Hadoken) y listo, entra seguro.

Acá les prepare un vídeo mostrando ciertos movimientos de FADC y algunos links usando EX Moves. También uso un poco lo que se llama FAD (Focus Attack Dash) en el caso del Sonic Hurricane al principio, esto se usa para confundir al oponente, que piense que vamos a hacer un FA y luego punishear con el ultra.

Cabe destacar que hacer un FADC consume 2 barras del Super Meter.

Plinking

Esto es algo complicado, a mi me sale a veces, aunque la teoría este :P . Básicamente esta técnica se utiliza para linkear golpes de 1 frame, que es algo un poco complicado hacerlo de la manera tradicional (apretando lo’ botone’) aunque no lo parezca. Lo que sucede internamente es que los botones tienen cierta prioridad, teniendo mas alta los de piña y patada fuerte.

Básicamente, estando en modo training y poniendo que muestre el input, practiquen algún combo bien básico, digamos C. LP, C. LP, C. MP. Van a ver que de la manera tradicional, el paso de la C. LP a C. MP no es tan simple y no entra siempre. Esto puede mejorarse utilizando esta técnica mágica y misteriosa.

La manera de ejecutarlo seria apretar primero C. LP, C. LP (que estos entran siempre al ser de baja prioridad) y en el momento de apretar C. MP, lo que hay que hacer es apretar los 2 botones casi al mismo tiempo (de LP y MP), apretando primero (una centésima antes) el botón que queremos linkear (en este caso MP). Si lo aprietan correctamente van a ver que en lugar de 1 input, aparecen 2…..OOOOHHHHHHH, algo raro.

Aqui les dejo otro video, mostrando mas o menos como funciona esto…mirenlo con paciencia porque no me sale siempre y hay que prestar atención. La idea es que en el input se vean 2 cosas, primero el MP y despues LP y MP juntos, en otro input distinto.

Option Selects

En el video también van a ver una cosa que hago al final, que se llama Option Selects. Esto es algo muuuuuy denso del cual yo no se ni mierda, solo conozco el mas básico OS de todos, que es el Tech Throw (cuando colisionan 2 agarres). Esta técnica se trata básicamente de hacer una serie de inputs por adelantado, y que el juego decida cual es el mas conveniente…si, es re fumado, yo al principio…y todavía ahora lo sigo sin entender…pero fíjense en la ultima parte del video.

Lo que se hace para el Tech Throw es poner el siguiente input: D + C. LP + C. LK. Esto si bien uno piensa que tendría que hacer un agarre…NO lo hace, solo genera una C. LK, pero en el momento en que nos quieran agarrar, el juego tomara ese input valido como un agarre, y no nos podrán agarrar, si venimos defendiendo y en un combo erran un link, va a salir la C. LP, y si defendiendo, no erran el link, seguiremos defendiendonos.

Hit-Confirming

Esta técnica no es en realidad una técnica jejeje, llega sola con la practica, pero para tener una leve idea de que se trata voy a ser simple.

Es hacer cosas de determinada manera para tener el tiempo suficiente y poder reaccionar a diferentes situaciones.

En lugar de hacer un combo que puede ser fácil de castigar por el otro, nos va a convenir por ejemplo linkear golpes que son mas fáciles (LP o LK por ejemplo) de entrar y ver si el oponente esta defendiendo o no. Ese tiempo puede ser una gran diferencia si sabemos y podemos completar un combo de determinada manera. Ya que si los ataques estan entrando, podremos entrar en algo que haga mas daño, como linkear a un Super o hasta Ultra, y sino, tenemos maneras de salirnos utilizando un FA Back Dash o ir a un agarre.

Acá les dejo un video del mismo flaco que explica los Option Selects.


Bueno…creo que no hay demasiado mas que agregar, lo único que les puedo recomendar es PRACTICAR, mucho y con muchos personajes, los mas comunes, así saben como enfrentarlos cuando jueguen con su Tanque.

Aca les dejo un videito mas, este en particular es uno que quise hacer sobre combos basicos usando a Guile (mi tanque :P ). Espero que les guste =D.

Para los que quieran saber mas información, pueden preguntarme sin problemas, mi user en Youtube es GerkorSSF4, ahi subo varios videos sobre peleas online y cosas asi.

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7 thoughts on “Super Street Fighter 4 – Guía para comenzar…y para el que sabe también

    • Hola, por ejemplo, si queres meter mas facil una piña media, tenes que plinkear ese boton y el de piña debil. Siempre es con uno anterior, lo que eso hace es darle mas frames (cuadros) al golpe. En algunos personajes como Guile, pasar de golpe debil a dolpe medio, es 1 frame y eso lo hace muy dificil de hacerlo consistentemente. Entonces se hace esto para ganar 1 frame mas y que salga mas veces.

      Espero que ayude, saludos!

    • Donde puedo encontrar una guia mas “experta” para pulir algunos detalles como quien stunea mas rapido etc y algunas otras cosas utiles como para competir contra otros players mas serios?

      • Y la mejor guia para eso es meterte en Training Room e investigar por tu cuenta, o meterte a youtube y fijarte que alguien seguro lo subio.
        Si te interesa Guile, ahí deje mi canal de youtube, donde puse varias cosas.

        Saludos!

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